L’evoluzione della Narrazione Procedurale

Le storie procedurali nei videogiochi spesso inducono uno specifico tipo di piacere. Lo saprai quando ti colpirà – il codice e gli algoritmi del gioco sembrano generare una narrrazione coerente con le tue azioni impulsive e apparentemente caotiche. È ciò che Blaseball ed il successo indie di quest’anno, Wildermyth, hanno in comune – due giochi sorprendentemente diversi le cui storie reattive sono tuttavia tagliate dalla stessa stoffa.

I giocatori si sono abituati alla generazione procedurale in senso ambientale. Basta guardare le infinite variazioni di livelli che definiscono giochi come Hades, nel sempre popolare genere rogue-like e gli infiniti pianeti che popolano l’universo virtuale di No Man’s Sky, Ma le narrazioni procedurali sono una bestia diversa. (Distinte, va precisato, dalle storie ramificate pre-scritte). Sono configurazioni scivolose, guidate dalla simulazione, trama, ambientazione, conflitto, risoluzione e personaggi.

Come i videogiochi continuano a dimostrare, il dramma è la parte più difficile dove convincere i giocatori, rispetto all’ambientazione , il che rende i successi procedurali ancora più accattivanti – da titoli mainstream come The Sims a classici cult come Rimworld. Ora sembra che questo approccio sandbox alla narrazione stia iniziando a dare frutti narrativi ancora maggiori.

Se chiedete ai creatori di giochi circa le origini delle narrazioni procedurali, non otterrete nulla che assomigli ad un consenso. Per alcuni, è iniziata con i dungeon generati casualmente dei Rogue degli anni ’80; per altri, i libri di avventura a scelta.
Nate Austin, designer e programmatore del gioco di ruolo tattico Wildermyth, vede la narrazione procedurale come derivante dai giochi da tavolo come Dungeon and Dragons – esperienze che forniscono regole e una struttura da cui può nascere un vasto numero di storie differenti. Dal suo punto di vista, Dwarf Fortress del 2006, un gioco gestionale e basato sul testo, è l’erede di questo particolare genere di design narrativo.

Dwarf Fortress nasconde una simulazione diabolicamente complessa. Ad un livello base, il suo mondo è pieno di flora, fauna, nemici e risorse, inoltre, naturalmente, i vostri nani, tutti con personalità uniche. Il vostro compito è quello di garantire la loro felicità costruendo una colonia che possa soddisfare le diverse esigenze e, quindi, garantire la sopravvivenza del gruppo. Potresti aspirare alla colonizzazione stessa, ma poi, improvvisamente, un mostro gigantesco uccide metà del tuo gruppo, il che significa che non riesci a portare il raccolto. Proprio così, la colonia non c’è più. “Crea naturalmente queste storie”, dice Austin su Zoom. “E poiché sei concentrato sui personaggi per tutto il tempo, il dramma avviene nella tua testa”.

Con Dwarf Fortress e RimWorld del 2016 (che si basa consapevolmente sull’eredità del primo), il designer ha dei bei ricordi di tali esperienze, avendo giocato e ospitato sessioni di Dungeons and Dragons da bambino insieme ai suoi fratelli Douglas Austin e Katie Austin (entrambi sono scrittori del gioco). Questa possibilità narrativa è esattamente ciò che Austin ha cercato di catturare con Wildermyth, anche se in uno stile più accessibile rispetto ad entrambi i giochi.

Wildermyth inizia, come ci si potrebbe aspettare, con personaggi generati casualmente. All’inizio, sono umili contadini, ma alla fine crescono in protettori del regno pronti a combattere. Gli eventi accadono lungo la strada: amore, rivalità, figli e morte. L’aspetto più notevole del gioco è che né l’ordine preciso di questi eventi né la loro forma esatta sono preordinati. Wildermyth cucina la sua storia al volo, e così, mentre le narrazioni seguono una struttura generale, non sono mai del tutto uguali. Fondamentalmente, questi personaggi sono vostri, quindi vi preoccupate per loro in un modo che forse sorprenderebbe anche il giocatore più bisbetico.

La magia del gioco, spiega Austin, è nei suoi “strati alternati di contenuto artigianale e procedurale”. C’è la grande narrazione centrale con un inizio, una metà e una fine ben definiti – eventi procedurali che derivano dal combattimento e dalla personalità dei personaggi; poi ci sono le strisce a fumetti (soprannominate “Library of Plays”) che chiudono ogni evento. Fondamentalmente, queste “commedie”, di cui ci sono ben oltre 100, sono scritte in modo tale che il codice è in grado di incorporare senza soluzione di continuità i vostri eroi in esse. Il gioco ha successo sia su una base momentanea – affascinante, divertente, pieno di suspense – sia come una più grande opera di narrativa, che va e viene come una classica epopea fantasy.

La bellezza di Wildermyth deriva anche dal suo approccio al tempo. Le campagne durano tipicamente un secolo di tempo in-game, il che significa che non solo vedrete i vostri personaggi invecchiare, il nemico avanzerà minacciosamente attraverso la mappa del mondo. L’RPG procedurale Unexplored 2 (attualmente in accesso anticipato) funziona in modo simile. Ogni volta che il tuo personaggio muore, il tempo ed i nemici del gioco marciano in avanti, ed in questo momento, si vedono più chiaramente i sistemi vorticosi del gioco. “Con la narrazione procedurale”, dice Joris Dormans, direttore di Unexplored 2, “c’è la suggestione di una macchina sotto il cofano. Stai interagendo direttamente con essa, in un certo senso, stai collaborando [con essa] per creare la storia. Penso che questo sia molto potente”.

                                        

Fonti: The Verge

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